LeveLappi-projektin ensimmäinen avoin tapahtuma on onnistuneesti läpäisty. Se onnistui välittömän palautteen perusteella varsin hyvin. Ensimmäinen Afternoon XP Farm koostui kahdesta iltapäivätapahtumasta ja niiden väliin sijoittuneesta illanvietosta Rovaniemen IGDA-hubitapaamisen muodossa.

Tiistain 27.2.2024 iltapäivällä Lapin yliopiston taiteiden tiedekunnan Esko ja Asko -salissa kuultiin seminaari, jossa oli kolme esiintyjää ja ennakkoilmoittautumisten perusteella yli 70 kuulijaa! Puheenvuoroja seurattiin myös etäyhteydellä Lapin AMK:n Tornion kampukselta.

Kuva: Ianna Rey

Ensimmäisen esityksen antoi New York Universityn Game Centeristä sapattivuotta pitävä pelisuunnittelun professori Eric Zimmerman. Hänen Rovaniemelle järjestämisessä meidät auttoi alkuun Anna-Kaisa Kultima, joka on Lapin yliopiston pelisuunnittelun ja taiteen dosentti. Eric matkasi Lappiin Aalto-yliopistolla pidettyjen pelisuunnittelutyöpajojen jatkeeksi. Hänen esityksensä otsikko oli “In the Future, Everyone Will be a Game Designer”. Se pureutui inspiroivalla tavalla ja yleisöä osallistavien harjoitusten keinoin pelin ja pelisuunnittelun ytimeen. Samalla tutustuttiin Ericin viimeisimpään kirjaan “The Rules We Break” ja sen sisältämiin moniin harjoituksiin, joista pelisuunnittelua voi oppia. Yleisöstä kuultiin hyviä kysymyksiä ja kommentteja. Moni kertoi jälkeenpäin saaneensa uusia näkökulmia siihen, miten ajattelee pelien, pelaamisen ja pelisuunnittelun mahdollisuuksia. Ericin kanssa jatkettiin tältä pohjalta seuraavana päivänä hänen vetämässään pelisuunnittelutyöpajassa.

Kuva: Ianna Rey

Toisena puheenvuoroon tuli Juho Kuorikoski, joka on monille vähintään Pelit-lehdestä tuttu toimittaja ja tietokirjailija. Hän myös kehittää omia pelejä. Juho kertoi kokemuksiaan ja näkemyksiään siitä, mitä itsenäisen pelikehittämisen uralla kannattaa ja ei kannata tehdä. Esitys valotti hienosti tärkeitä valinnan paikkoja, kuten pelikonseptille sopivan yleisön valitseminen, pelin julkaisemisen ajankohta, peliprojektin laajuuden määrittely, ajanhallintaan ja jaksamiseen liittyviä asioita sekä esimerkiksi erilaisia luovaan ja tiimityöhön kuuluvia valintoja.

Juhon mukaan (indie-)peliä kannattaa alkaa markkinoida mahdollisimman aikaisin. Pelialalla on valtava kilpailu, ja huomion saaminen omalle pelille voi olla haastavaa. Juhon oppi olikin: market like crazy! Indie-peliä ei myöskään kannata kehittää liian isoksi. On helppoa juuttua hiomaan pieniä yksityiskohtia, kun tärkeämpää olisi saada peli valmiiksi.

Juhon esitys toi realistisesti esiin ehkä karultakin vaikuttavia tosiasioita indie-pelikehityksestä elinkeinona, mutta toisaalta juuri sen kautta loi yleisössä havaittavasti rohkeutta tarttua toimeen kukin oman projektinsa kanssa. Epäonnistumisten ei tarvitse olla muuta kuin tilaisuuksia oppia jotain, mikä auttaa onnistumaan seuraavalla kerralla paremmin. Ennen muuta pelit ovat hauskaa tekemistä ja niin on myös niiden kehittäminen.

Kuva: Ianna Rey

Kolmantena meille puhui Road to Vostok -peliä soolona kehittävä Antti Leinonen. Antin esitys kertoi erittäin innostavasti ja selkein askelin, miten hän on tähän saakka vienyt läpi oman peliprojektinsa minimaalisella taloudellisella riskillä. Antti on alusta asti käyttänyt esimerkillisesti sosiaalista mediaa ja Patreon-joukkorahoituspalvelua pelinsä markkinoinnissa ja kehittämisen rahoittamisessa. Tämän lisäksi saimme konkreettiset ohjeet siihen, miten oman peliyrityksen perustaminen, alkuvaiheen rahoittaminen ja esimerkiksi oman pelin tekijänoikeudellisen suojan varmistaminen kannattaa tehdä.

Antti totesi, että ennen indie-pelistudion perustamista tulisi olla hanskassa ainakin neljä elementtiä: vahva idea peliksi, osaamista sen toteuttamiseen (kaikkea ei kuitenkaan tarvitse osata heti, ja osan tekemisestä voi ulkoistaa), pelin prototyyppi sekä selkeä ajatus pelin markkinoista eli siitä, kuka pelin tulee ostamaan. Antin mukaan prototyyppiä kannattaa kehittää ajan kanssa ja mahdollisesti sivutoimisesti niin, että taustalla olisi kaiken varalta jonkinlainen taloudellinen turvaverkko. Antti kannusti hyödyntämään liiketoiminnan suunnittelussa paikkakunnan yrityspalveluita sekä nettityökaluja, kuten oma.yrityssuomi.fi.

Kuva: Tuuli Nivala

Keskiviikkona 28.2. kokoonnuimme iltapäiväksi Lapin ammattikorkeakoulun Jokiväylän kampukselle, jossa Eric Zimmerman fasilitoi kehittämiensä työkalujen avulla pelisuunnittelutyöpajan. Työpajan aihe oli “Balancing Complex Systems”. Sen mukaisesti noin viisituntisen iltapäivän aikana keskimäärin 40 henkeä pääsi korjaamaan alunperin tahallaan hieman rikkinäisiksi suunniteltuja, yksinkertaisia kortti- ja noppapelejä sekä pohtimaan, millaisia prosesseja minkäkinlaiset pelit ja niiden sisäiset järjestelmät vaativat pelitestauksen ja tasapainotuksen onnistumiseksi.

Tasapainotustehtävän lisäksi välillä saatiin fyysisempien harjoitusten avulla kokea, miten hyvinkin yksinkertaisilla säännöillä voidaan luoda mielenkiintoisia, itsekseen muuntuvia järjestelmiä. Kampuksen kahvila-aulan muut asiakkaat eivät onneksi vaikuttaneet kokevan merkillisesti ääntelevää ja liikehtivää “ihmisgalaksia” häiritsevänä.

Työpajan jäljiltä osallistujilla on mielessään ja osalla konkreettisesti työhuoneensa kaapissakin uusia työkaluja peli-ideoiden ja mekaniikkojen nopeaan prototypointiin, testaamiseen ja tasapainottamiseen. Samoja menetelmiä ja välineitä tullaan todennäköisesti käyttämään myös tulevan kesän pelikehitysopintojen toteuttamisessa.