LeveLapin tärkein tuotos on pelialan liiketoiminnan opintokokonaisuus, jota pilotoidaan projektissa kaksi kertaa. Ensimmäinen pilotti saatiin komeaan päätökseensä 18.10. Kahdesta 5 opintopisteen jaksosta koostuva paketti sai osallistujilta varsin myönteistä palautetta, jonka pohjalta tulevan vuoden pilotti on hyvä suunnitella. Opintojen on tarkoitus jäädä Lapin AMKin ja yliopiston pysyvään tarjontaan projektin päätyttyä.

Toukokuun puolivälissä, hieman ennen kesäpeliopintojen alkamista, pelibisnesopintonsa aloitti 10 tiimiä, joissa oli yhteensä 18 henkilöä. Opiskelijoita tuli mukaan Lapin AMKista, yliopistosta ja avoimen AMKin ja yliopiston kautta. Suurimassa ryhmässä oli kuusi henkeä, ja pienimmät olivat yhden hengen sooloprojekteja. Alkuvaiheessa pois kyydistä jäi kolme tiimiä. Niistä kaksi päätyi ratkaisuun pystyäkseen keskittymään täysillä kesäpeliopintoihin, joissa olivat ensimmäistä kertaa mukana. Näin ollen ensimmäisen pelibisnespilotin suoritti kokonaan 10 osallistujaa, ja viimeisessä tilaisuudessa nähtiin yhteensä seitsemän peliprojektin pitch-esitystä.

Pääasia on tuntea oma peli ja osata viestiä se parhaiten

Opetuksesta vastasi oululaisen pelistudio Resistance Gamesin luova johtaja Jussi Autio, joka on mm. luotsannut useita kansainvälisiä palkintoja saanutta Oulu Game Labia. Resistance Gamesilla hän vastaa liiketoiminnan kehittämisestä ja pelisuunnittelusta. Jussin pitkän pelialan kokemuksen hedelmät tiivistettiin LeveLapin opinnoissa noin 30 tuntiin verkossa pidettyjä iltaluentoja. Luennoilla käsiteltiin eri näkökulmista tiivistetysti kahta isoa kysymystä:

  1. Miten olet oman pelisi paras asiantuntija?
  2. Kuinka välität asiantuntemuksesi pitchissäsi niin hyvin, että julkaisjan tai sijoittajan riskin tunne tukemiseesi liittyen on mahdollisimman pieni?

Näihin kysymyksiin haettiin kevään ja kesän aikana vastauksia erilaisilla työkaluilla ja tehtävillä. Työskentelyn kautta aukesivat konkreettisesti mm. nämä asiat:

  1. Mikä on omalle pelille sopivin ja myynnin kannalta potentiaalisin genre Steamissa? Tätä varten tehtiin markkina-analyysi SteamSpy-palvelun keräämän pelien myyntidatan pohjalta.
  2. Mikä on pelin kohdeyleisö ja sen edustajien motivaatiot pelata juuri kyseistä peliä? Yleisön tuntemiseksi perehdyttiin mm. Quantic Foundryn motivaatiomalliin.
  3. Mitkä ovat tärkeimmät samassa genressä kilpailevat pelit ja sinun pelisi keinot erottua niistä? Tähän paneuduttiin tekemällä kilpailija-analyysi ja muodostamalla oman pelin uniikit myyntitekijät eli USP: t (unique selling points).
  4. Mitä ominaisuuksia peliin kannattaa em. analyysien perusteella rakentaa, ja paljonko se maksaa? Tästä muodostuu pelituotannon budjetti.
  5. Miten kaikesta tästä rakennetaan vetoava pitch-esitys, jolla saa julkaisijan tai sijoittajan kiinnostuksen ja sovittua tämän kanssa seuraavan tapaamisen? Pitch deckin rakentamista ja esittämistä harjoiteltiin monissa yhteyksissä oikeastaan koko opintojen ajan.

Lisäksi kevään ja kesän luentoihin kuului asiaa mm. toimivan pelinkehitystiimin ja yrityksen rakentamisesta sekä pelikehityksen alkutaipaleen rahoittamisesta hyödyntämällä Suomen varsin erityistä julkisen rahoituksen järjestelmää, jonka avulla suomalainen peliyritys on itse asiassa varsin vahvoilla neuvotellessaan julkaisijan kanssa pelinsä rahoituksesta.

Syksyn aikana opinnoissa keskityttiin vielä syvemmin julkaisusopimuksen saamiseen, julkaisijoiden kanssa toimimiseen sekä oman pelin ja yrityksen roadmapin rakentamiseen. Onnistuneella pitchillä voi saada jatkotapaamisen, mutta siitä on yleensä vielä matkaa julkaisusopimukseen. Syksy keskittyi tämän matkan tekemiseen.

Pitchejä hiottiin yhdessä katselmointipäivissä

Iltaluentojen lisäksi opintoihin kuului sarja lähipäiviä, joiden aikana oma peli pitchattiin muille ja keskusteltiin pitchien ja pelikonseptien kehittämisestä yhä paremmaksi. Mukana oli parilla kertaa Jussin ja LeveLapin hanketyöntekijöiden lisäksi myös alan veteraani Chris Hong, jonka saimme mukaan Living Game Intelligence Networkin kautta. Ammattilaisten palaute ja yhteiset keskustelut pitcheistä auttoivat hiomaan niistä joka kerta parempia.

Lokakuun puolivälissä viimeisessä lähipäivässä nähtiin viimeiset pitchit, jotka tällä kertaa myös vertaisarvioitiin. Kaikki tiimit antoivat toisilleen pisteitä 1-5 asteikolla viidellä osa-alueella:

  1. Kuinka luontevaa ja vakuuttavaa esiintyminen on?
  2. Kuinka hauska ja innostava pelin konsepti on?
  3. Kuinka hyvin ymmärsit, miten peli konkreettisesti toimii?
  4. Kuinka selkeästi pelin kohdeyleisö sekä kilpailijat ja niistä erottuminen on huomioitu?
  5. Jos olisit julkaisija, kuinka todennäköisesti sopisit jatkotapaamisen?

Taso esityksissä oli kaikkiaan mainio, pitchit olivat kehittyneet vielä viimeiseenkin esitykseen huomattavasti, ja kilpailu oli tiukka. Asiantuntijaopettajan täytyi ratkaista vertaisarvionnin tuottama tasapeli tuomaroimalla pitchien jälkeisiä jatkokysymyksiä ja niihin annettuja vastauksia. Parhaaksi arvioitiin tällä kertaa ryhmä nimeltä CozyNest, jonka pelin kehitystä voi seurata mm. Instagramissa: welehola. Tiimi sai pienen mutta hyödyllisen palkinnon Jonah Bergerin Contagious: Why Things Catch On -kirjan muodossa. Kirja käsittelee mm. sitä, miten ja miksi asioista tulee viraaleja.

Lupaavia tuloksia, joita on syytä tukea edelleen

Kuluneiden pelibisnesopintojen tärkein anti näkyy tiimien pitcheissä, joihin tiivistyy opinnoissa saatu tieto ja käytännön harjoitusten tuoma ymmärrys omasta pelistä, sen yleisöstä, kilpailijoista erottautumisesta ja siitä, miten nämä asiat kannattaa oman pelin kohdalla esittää.

Osallistujat ovat kukin omalla vakavuudellaan liikkeellä, ja vievät saamaansa oppia käytäntöön eri tavoin. Määrätietoisimpien tiimien kohdalla asiantuntijaopettajamme Jussi pitää varsin hyvänä ideana lähteä pitchaamaan pelejä julkaisijoille, sillä sen verran ilmeistä potentiaalia niistä löytyy. Tosissaan eteenpäin pyrkiviä tiimejä varten on suunnitteilla LeveLapin puitteissa tukitoimia, joilla heidän matkaansa saadaan toivon mukaan tuupattua lisää vauhtia. Tiedotamme näistä toimenpiteistä lisää myöhemmin. Jo nyt halukkaat opintoihin osallistuneet voivat liittyä LeveLapin ”XP Booster Powerup Clubiin”, jonka kautta he saavat ensimmäisinä tiedon tulossa olevista hyödyllisistä tilaisuuksista edistää omaa yrittäjyyttä pelialalla.

Kehitysaskelia toiseen pilottiin

Sekä opintojen osallistujat että niitä toteuttamassa ollut LeveLapin väki ovat tehneet paljon havaintoja siitä, miten tulevan vuoden pilottikierrosta kannattaa päivittää nyt päättyneestä. Opiskelijoilta kerättiin palautetta opinnoista pariinkin otteeseen, ja lähipäivien aikana syntyi hyvää keskustelua, jonka lomasta poimitut kehitysideat kirjattiin huolellisesti muistiin.

Ensimmäisellä kerralla opintoja markkinoitiin laajasti erilaisille opiskelijoille. Ennakkovaatimukset ja mahdollisuudet suorittaa bisnesopinnot yhdessä kesäpeliopintojen kanssa jätettiin tarkoituksella melko avoimiksi. Opintojen opiskelijahakua ja ennakkovaatimuksia, kuten myös niistä tiedottamista, päivitetään tulevaan pilottiin.

Toinen pilotti pyritään pitämään pääosin samanlaisena sisältönsä puolesta, sillä se on ollut liioittelematta timanttista. Toiveita lisäsisällöstä, kuten mobiilipelien liiketoiminnasta sekä itsejulkaisusta ja joukkorahoituksesta on esitetty, ja näiden tuomisen mahdollisuuksia mukaan opintoihin selvitetään. Toteutukseen tehdään joitain muutoksia, jotta opinnot on helpompi juurruttaa löytymään Lapin AMKin ja yliopiston vakiotarjonnasta LeveLapin jälkeenkin. Annettuaan pelibisneksen opettamisesta mallia ja jaettuaan osaamistaan asiantuntijaopettajamme Jussi väistyy taka-alalla toimivaksi tukihenkilöksi, jolta soihdun kantamista jatkavat opettajat saavat tarvittaessa apua.

Opiskelijoiden palautteen pohjalta jatkossa jo varmoja muutoksia ovat vertaisarvioinnin käyttäminen kaikissa pitchaustilaisuuksissa, sekä vaihtelevamman yleisön mukaan ottaminen näihin tilaisuuksiin. Ensi vuonna näemme siis todennäköisesti isompia avoimia tilaisuuksia, joissa pelialan liiketoiminnan opintoja suorittavat nousevat estradille vakuuttamaan yleisöä siitä, kuinka he ovat oman pelinsä parhaita asiantuntijoita ja sijoittamisen arvoisia.